Bywają takie wydarzenia, które na trwałe ustalają czyjąś opinię lub reputację. D‘Artagnan w jednej bitce przeciwko gwardzistom kardynała Richelieu, u boku Atosa, Portosa i Aramisa, ustalił swoją pozycję wśród najlepszych francuskich zabijaków. Conan Doyle (choć przedtem napisał kilka powieści historyczno-przygodowych) jedną nowelą „Studium w szkarłacie” zapewnił sobie trwałe miejsce w historii literatury, wprowadzając do niej Sherlocka Holmesa. Młody pasterz Dawid dzięki jednej walce stoczonej z napakowanym sterydami filistyńskim championem Goliatem wdarł się w szeregi bohaterów Izraela. Wilhelm Tell utrwalił się w pamięci Szwajcarów jednym celnym strzałem z kuszy.A pojawienie się gry Syberia utrwaliło pozycję firmy Microids na czele długiego peletonu firm zajmujących się tworzeniem fabularnych gier komputerowych (proponuję to określenie zamiast dość pokracznie brzmiącej nazwy „przygodówka"). Dla porządku przypominam, ze gra opowiada o przygodach dzielnej amerykańskiej prawniczki, Kate Walker, która w celu sfinalizowania zakupu fabryki zabawek musi odnaleźć syna jej byłego właściciela - niezwykle uzdolnionego, ułomnego konstruktora Hansa Voralbeqga. Gra jest w polskiej wersji językowej i od ponad roku cieszy się zasłużonym popytem wśród miłośników gier fabularnych, nie będę się więc rozwodził nad jej urodą. Zakończenie tamtej edycji gry wyraźnie sugerowało, że pojawi się jej ciąg dalszy. Przed kilkoma dniami dostałem do recenzji drugą część gry. Przez cztery dni nie odrywałem się (niemal) od ekranu monitora i śledziłem przygody niezwykle przedsiębiorczej prawniczki na rozległych przestrzeniach Rosji. Syberia jest wielka. To fakt. Grę ukończyłem, ale zabranie się do recenzji wymagało ode mnie sporej dozy bezczelności (której mi na szczęście nie brakuje). Jest to bezczelność tego rodzaju, jakiej wymaga od profana opisanie arcydzieła. Uważam bowiem, że Syberia II arcydziełem jest, i basta, a opinii tej gotów jestem bronić na udeptanej ziemi. Łatwo jest recenzować knoty. Wystarczy wyliczyć wady, a im ich więcej - tym lepiej, łatwiej i przyjemniej. Spróbujcie jednak oddać wstrząsające wrażenie, jakie niemal na każdym widzu wywiera Guemica Picassa albo niezwykła muzyka Czajkowskiego w Jeziorze Łabędzim. Rzecz to trudna, bo niełatwo odmalować zachwyt. Podczas śledzenia przygód Kate Walker na Syberii będziecie się choćby wbrew sobie samym, zachwycali. No, chyba, że macie wrażliwość worka ziemniaków. Zacznę może od tego, że przelotka (interfejs) nie została zmieniona w stosunku do części poprzedniej w myśl zasady „nie poprawiaj dobrego”. Jest prosta i naturalna jak podanie dłoni i dzięki temu od razu możesz przystąpić do gry. Rosja Sokala nie za bardzo przypomina tę prawdziwą. Nie w Rosji są klasztory, do których trzeba się dostawać windą (ten akurat element krajobrazu charakterystyczny jest dla Grecji). Nie masz w Rosji tak niezwykłych budowli jak syberyjska, przypominająca pograniczną forteczkę, faktoria handlowa - takie spotykało się kiedyś w Kanadzie. Z pewnością w przestrzeniach Syberii nie znajdzie się gigantycznych lodowych jaskiń, z których można wypłynąć na morze, na którym trafiają się wyspy zasiedlone przez dostojne pingwiny cesarskie. Jednak od gier Benoit Sokala nie należy oczekiwać zbyt mocnego osadzenia w rzeczywistości (czego wcale nie uważam za ich wadę). Już Amerzone wprowadzało nas w niezwykły klimat wyobraźni autora - pamiętacie osobliwe kratery, w których mieszkają dziwaczne ptaki, będące przedmiotem kultu plemienia nieznających tchnienia cywilizacji Indian? Z poprzedniej części gry Syberia pamiętamy przecież urokliwe miasteczko Valadilene, klasycystyczny uniwersytet w Barrockstaadt czy niezwykłe uzdrowisko Aralbad nad wyschniętym jeziorem o tej samej nazwie. Niepoprawny Sokal ma iście barokową wyobraźnię, ale będę ostatnim, który uczyni mu z tego zarzut. W drugiej części gry Sokal prowadzi nas w światy i miejsca jeszcze bardziej niezwykłe. Graniczne miasteczko Romansburgh, bezdroża syberyjskiej tajgi czy lodowe siedziby Yukolów dają świadectwo niezwykłego smaku artystycznego autorów gry. Jej klimat też jest osobliwy, trochę bajkowy. Dzielna Kate pokonuje piętrzące się przed nią trudności, a tymczasem jej tropem podąża dwu rosyjskich drobnych opryszków (jeden tępy i krzepki, drugi z nosem jak jatagan i przebiegły) oraz wynajęty przez jej pracodawcę amerykański detektyw (którego spotyka w końcu los podobny do tego, jaki przypadł w udziale gangsterowi, co był bohaterem filmu Machulskiego). Pracodawca Kate naciskany jest przez jej nadmiernie opiekuńczą mamusię, która nie bardzo chce uwierzyć w to, że jej córka dobrowolnie rezygnuje z dobrodziejstw USA. Wszystko to możemy obserwować na wielu lokacjach, które pełne są autentycznego życia. W miejscach zasiedlonych przez ludzi widzimy na drugim (albo i trzecim) planie osobników, którzy coś robią. W rzekach pływają ryby, które obserwujemy z góry, po lasach krążą wilki czy niedźwiedzie (jeden z nich sprawi Kate niemałe trudności ,ale jako się rzekło, amerykańskie prawniczki dotrzymają pola i syberyjskiemu niedźwiedziowi. „Ja nikogo się nie boję, choćby niedźwiedzia. Wszystko to dzieje się podczas śnieżycy czy zawiei lub wywołanego przez Kate ożywczego deszczu. Sposób, w jaki faluje syberyjskie morze (jezioro Bajkał?), wydarł ze mnie jęk zachwytu, sprowadził do parteru i dość długo trzymał w tej niewygodnej pozycji. Wyłącznie za samą grafikę dałbym grze dziesięć punktów, ale przecież Syberia II ma i inne zalety. Niezwykle urokliwe są w tej grze animacje. Warto ją zachować na dysku już po ukończeniu tak, by sobie ponownie obejrzeć jazdę Kate i Hansa w trumnie po ośnieżonym zboczu klasztornej góry, powrót mamutów czy przejazd pociągu Kate przez ośnieżone pustkowia Syberii. Są to animacje, jakich by się nie powstydzili twórcy Epoki Lodowcowej czy Finał Fantasy. Niewiele znajdziecie gier fabularnych, do których będzie chcieli wrócić po ich zakończeniu, ale Syberia 2 z pewnością się do nich zalicza. A powiedzcie mi, czy dużo znacie takich, które po ukończeniu jakiegoś etapu pozwalają wam oglądać raz jeszcze animacje? Kolejną bardzo mocną stroną gry jest spokojna, rozlewna i pięknie naśladująca Czajkowskiego ilustracja muzyczna, która potrafi rozluźnić człowieka jak Tatar krakowskiego trębacza podczas hejnału. Rzecz jest niezwykła, bo „rosyjską duszę” niełatwo jest imitować, ale twórca muzyki (Inon Zur) zrobił to genialnie. Nie jestem pewien, czy nie sprawił się lepiej od autora muzyki do Atlantis II, którą do tej pory uważałem za grę najpiękniej opracowaną pod tym względem. Kolejnym dowodem szacunku, jaki żywią autorzy gry do odbiorcy, jest możliwość obejrzenia dość ciekawie zaaranżowanej rekapitulacji wydarzeń z pierwszej części - nie mamy tu do czynienia z mechanicznym ich powtórzeniem, tylko ze starannie zrobionym filmikiem, który wprowadza gracza w najważniejsze wątki gry. Po obejrzeniu tego wstępu ci, co jeszcze nie znają pierwszej części Syberii, z pewnością zechcą ją obejrzeć. Nieodłącznym elementem każdej gry fabularnej są zagadki i problemy stawiane graczowi przez twórców gry, a bez których nie sposób pchnąć akcji do przodu. Niektórzy z autorów silą się na tak nieprawdopodobne zagwozdki, że gracz zgrzyta zębami - co daje taki efekt, jakby pchał z wysiłkiem stare drzwi klasztornej furty. Rozwiązanie problemów trąci niekiedy takim fałszem jak moneta trzy złotowa. Z niczym takim nie spotkacie się podczas gry w Syberię. Wszystkie zagadki są w niej logiczne, a na ich rozwiązanie zawsze można wpaść przy odrobinie pomyślunku. Twórcy gry nie poganiają gracza i pozwalają mu pomyśleć –w żadnym momencie nie trzeba się zwijać jak pijany dozorca na przyłapaniu żółwi. Zagadki są zręcznie powiązane z akcją i wynikają z naturalnego jej rozwoju. Nie masz w grze sztucznie piętrzonych przed graczem problemów (aby otworzyć jakieś drzwi, trzeba wykuć u kowala klucz, kowal jest jednak pijany jak bela i trzeba go najpierw wyprowadzić ze stanu wskazującego na spożycie, a do tego potrzebny jest płyn po kwaszonych ogórkach, który ma żona piekarza, ta jednak nie chce go odstąpić. Gdy już po tytanicznych wysiłkach i zrobieniu kilkunastu mil otrzeźwisz kowala, okaże się, że potrzebny ci jest odcisk klucza, i do czego musisz mieć wosk. Kiedy będziesz grał w Syberię, z takimi problemami się nie zetkniesz. Dawno nie spotkałem gry, w której zagadki są tak logicznie powiązane w sensowną całość, a wszystko jest wystarczająco trudne, tak byś po uporaniu się z kolejnym postawionym przed tobą zadaniem nie bez satysfakcji skłonił się przed lustrem. No chyba, że gry logiczne na stronie klikarnia.pl, w które trochę grywam. Ale to taka tylko uwaga do strony, która wspiera tego bloga. Nie mogłem nie wspomnieć. Na koniec jedna uwaga - bardzo osobista, ale zachęcam do jej przemyślenia. Gry Syberia i Syberia II są o tyle niezwykłe, że odwołują się do niespełnionych pragnień i marzeń z dzieciństwa - każdy z nas miał chyba kiedyś taki tajemniczy ląd, wyspę czy krainę, którą bardzo chciał zobaczyć. Po jakimś czasie wyrasta się z tych marzeń, choć wiedza o tym, że nie masz Shambali i że nigdzie się nie znajdzie Avalonu ani wyspy Hail Brasil, a Eldorado od dawna przecinają już asfaltowe pasma autostrad, jest wiedzą gorzką i budząca w nas nieuchwytny smutek. Benoit Sokal stara się nam powiedzieć, że nie wszystko stracone i jeżeli bardzo się tego pragnie, nawet dziś można zobaczyć mamuty. Potrzebne są tylko wiara, upór i odrobina szaleństwa. Niech każdy z nas zachowa gdzieś w sercu swoją Syberię.
0 Comments
Your comment will be posted after it is approved.
Leave a Reply. |
AutorOd dziecka fascynowałem się grami komputerowmi i nie tylko. Interesuje mnie każda forma inteligencji przedstawionej na ekranie monitora i ciekawej interakcji. Archiwum |