Gra bez porównania więcej pożycza z przebogatego skarbca gatunku, aniżeli sama do niego dorzuca. I debet ten wcale nie przeszkadza jej być jednym z najlepszych hack’n’slashów, jakie się ostatnimi laty ukazały. Długo się zastanawiałem, czy nazwanie Sacred hack’n’slashem nie będzie dla tej gry krzywdzące, bo jednak da się w niej (takie jest przynajmniej moje odczucie) dostrzec nieco więcej roleplayowej głębi niż na przykład w Dungeon Siege’u. Prawdą niezaprzeczalną jest jednak to, że walka wysunięta jest w Sacred na pierwszy plan. Głównym powodem całego zamieszania w świecie Ancarii jest nieprzestrzeganie przez pewnego nazbyt pewnego siebie złego maga zasad bezpieczeństwa w miejscu pracy. Zły mag wybrał na wygłupy bardzo niewłaściwy moment, bo i bez jego zdziczałych podopiecznych źle się w Ancarii dzieje - na każdym rozdrożu czatują bandyci, zmarli powstają z grobów, coraz częściej na rubieżach pojawiać się też zaczęły gobliny i orkowie. Dorzućmy jeszcze do tego zdradę jednego z baronów i mamy rozrywkę na długie wieczory. Zadanie doprowadzenia królestwa do stanu używalności przypadnie oczywiście wybranemu przez gracza bohaterowi. Proces jego tworzenia jest błyskawiczny: wybieramy jedną z sześciu predefiniowanych postaci i chrzcimy ją. Żadnych ciężkich wyborów umiejętności, rozterek i przekopywania się przez tabelki. Generalnie śmiałków podzielić można na3 kategorie: fizoli, magów i strzelców. Do pierwszej kategorii należą: gladiator, wespół z mrocznym elfem. Są tez elfy leśne, które upodobały sobie, rzecz jasna łuki. Serafin to osobnik szczycący się powinowactwem z legendarnymi armiami aniołów. Najpierw czaruje, potem ewentualnie dobija to, co zdołało do niego dobiec. Całkowicie na magii polegać musi wątły czarodziej. Na deser mamy jeszcze wampira, a właściwie panią wampir. To ostatnie indywiduum jest o tyle ciekawe, że w dzień jest człowiekiem, po zmroku pogłębia się jej wada zgryzu i nie tylko. Miejsce rozpoczęcia przygody zależy od wybranej postaci, szybko jednak każdy z bohaterów trafi na tor głównego wątku fabularnego. Rozwój postaci jest mocno uproszczony. Każda z nich startuje z dwiema (spośród 26) umiejętnościami odpowiadającymi jej klasie. W trakcie zabawy będziemy mogli rozszerzyć ich zestaw do ośmiu, dodając po jednej podczas awansów postaci na 3,6,12,20, 30 i 50 poziom doświadczenia. Przy każdym awansie możemy też porozdzielać otrzymane punkty pomiędzy umiejętności już wyuczone. Nieco mniejszą swobodę działania pozostawiono nam niestety w kwestii atrybutów postaci, jako że te podnoszone są automatycznie zgodnie z klasą bohatera i gracz zadecydować może tylko o przydzieleniu jednego jedynego punktu. Jak widać, dokonany na początku wybór postaci w znacznym stopniu zaważy na dalszej rozgrywce - warto go więc przemyśleć, bo możliwości „korygowania” gieroja w trakcie wędrówki są przez zasady rozwoju mocno ograniczone. Rpg-owy mechanizm jako całość jest jednak rozbudowany i trzeba trochę czasu (lub instrukcji), by połapać się we wszystkich odpornościach, bonusach czy cechach, którymi opisano broń i pancerze. Ogromną zaletą Sacred jest Ancaria. Świat ten jest naprawdę wielki i zróżnicowany. Co ważne, na wzór gothikowego pozbawiony jest niemal szwów, co jeszcze zwiększa wrażenie jego rozległości, bo można iść i iść, i iść, a za rogiem nie czai się plansza ładowania (kilkakrotnie miga ona przed oczami po wykonaniu większych fragmentów głównego questu). Jest on właściwie dużo ciekawszy niż ten z Gothika, bo przewyższa go różnorodnością - mamy tu całe wielkie królestwo, oblodzone na północy i spieczone słońcem na południu. Zwiedzenie Ancarii i wypełnienie questów pobocznych to zadanie na wiele dni. Większość terenu (ok. 70%) dostępna jest dla nas od początku, nie ma tu ciasnych korytarzy z drzwiami otwierającymi się dopiero po zniszczeniu wszystkich przejawów życia w okolicy. Jeśli mamy ochotę odpocząć od głównego wątku i zamiast tego powłóczyć się po lasach, górach i pustyniach, wykonując pomniejsze zadania, zwiedzając lochy i szukając skarbów - nic nie stoi na przeszkodzie. Nieliniowość w Sacred posunięta jest chyba tak daleko, jak tylko pozwala n ato obecność głównego wątku fabularnego. Questów, w części generowanych losowo, jest zatrzęsienie i warto wykonać jak najwięcej z nich, bo w końcu to inwestycja w postać - warto przypakować, zanim zrobi się gorąco i napotkany smok zabije nasze chucherko śmiechem. Ani przez chwilę gracz me włóczy się bezcelowo, nie mając nic do roboty. Realność tego świata pogłębia obecność leśnych zwierząt: ptaków, saren i zajęcy. Poruszanie się po świecie ułatwiają portale łączące najważniejsze jego punkty Jest tez możliwość kupienia bądź przywłaszczenia sobie wierzchowca. Z początku będzie to zwykły wałach, lecz wraz z rozwojem postaci będziemy mogli dosiadać coraz to szybszych i silniejszych rumaków, które w dodatku wyposażyć można w siodło i dodatkowo zwiększyć ich możliwości. Osobiście prawie z wierzchowców nie korzystałem, bo walka z końskiego grzbietu jest nieco uciążliwa. I aby cokolwiek podnieść, trzeba z niego złazić. Z końmi związana jest pewna śmiesznostka. Otóż, pozostawione bądź zgubione zwierzę można przywołać gwizdnięciem. Wierny rumak jest w stanie usłyszeć wezwanie nawet z odległości wielu kilometrów i jak duch pojawić się wtedy zza rogu, zza drzewa, kamienia bądź po prostu spoza krawędzi ekranu. Ancaria zamieszkana jest przez sporą menażerię. W lasach czaić się będą wilki w kilku odmianach (w tym opancerzone) i różne łazęgi żyjące z rozboju, takoż w wielu podgatunkach. W ruinach i na cmentarzyskach natknąć się można na upiora. Góry to siedlisko goblinów, jaszczurów i gigantów. Na pustyni tłuką się między sobą orkowie i nieumarli. Napotkamy też smoki, trolle, wiwerny i demony. Wielu przeciwników obdarzonych zostało przykrymi dla gracza magicznymi umiejętnościami. Walka z całym tym ZOO jest banalnie prosta i sprowadza się do klikania. Jeśli przytrzymamy na wrogu klawisz myszy, nasz dzielny wojak będzie go lał, aż napastnik padnie w efektownej fontannie krwi. Dobrze pomyślano wskaźniki energii, które przybrały postać kręgów otaczających postacie - nie trzeba odrywać wzroku od pola walki, by sprawdzić, w jakim stanie znajduje się bohater, łatwo też planuje się kolejność i typ ataków na poszczególnych przeciwników. No właśnie, prócz zwykłych cięć i pchnięć, każda postać zyskuje z czasem (znajdując odpowiednie runy) zestaw indywidualnych ruchów specjalnych, dużo bardziej niszczących niż zwykłe ataki i w dodatku z możliwością udoskonalenia. Szybki dostęp do wybranych umiejętności specjalnych zapewniają podręczne sloty - takie same jak na broń i przełączane klawiszami. Najciekawsze jest to, że ruchy te można u nauczyciela łączyć w potężne kombinacje zawierające do czterech różnych ataków, nieocenione w walkach z potężnymi przeciwnikami. Pierwszy atak może np. sparaliżować nieprzyjaciela, podczas gdy następne zrobią z bezbronnej ofiary krwawą miazgę. Wadą tych combo’sów jest dość długi czas regeneracji, często uniemożliwiający (ze względu na tempo akcji) dwukrotne ich wykorzystanie w jednej bitwie. Szkoda, że gdy podnosimy poszczególne ataki specjalne na wyższe poziomy, ich odpowiedniki zapisane w kombinacjach nie udoskonalają się - trzeba znów udać się do mistrza, rozebrać combo na czynniki pierwsze i za opłatą - rzecz jasna - podmienić wybrany atak na silniejszy. Jest to niedogodność, zważywszy na fakt, że do miast, a więc i nauczycieli, bywa często daleko. Walki są efektowne i nieźle animowane - z prawdziwą przyjemnością patrzyłem, jak mój władający dwoma rodzajami oręża jednocześnie mroczny elf wpadał w tłum wrogów - tnąc, dźgając i rozdając kopniaki. Niestety radość z gromienia przeciwników nieco psuje toporne sterowanie - ciągle trzeba pilnować, czy postać atakuje, bo zamiast tego zdarza jej się stać jak głaz pod gradem wrażych ciosów. Szczególnie daje się to we znaki podczas walki z konia, kiedy zwrotność bohatera jest ograniczona. Dlatego też zrezygnowałem z tego środka lokomocji, zwłaszcza, że dosiadłszy wierzchowca, tracimy możliwość wykonywania wielu ruchów specjalnych. Broni i elementów pancerza mamy prawdziwe zatrzęsienie. Całe szczęście, że w miastach i co większych wioskach możemy zdeponować dobytek w skrzyniach, bo szkoda by było rozstawać się z unikatowymi przedmiotami, których z rożnych powodów (np. zbyt niskich atrybutów, bądź faktu, że naraz można założyć tylko jeden hełm) nie można w danej chwili wykorzystać. Sporej części znalezionych przedmiotów nie będziemy w stanie użyć nigdy, bo ogranicza nas klasa bohatera: gladiator nie założy tuniki maga, a mag nie będzie wywijać dwuręcznym toporzyskiem gladiatora. Nic straconego, liczni handlarze odkupią zbędny rynsztunek i zaopatrzą nas w bardziej przystający dobytek. Dodatkową atrakcją są warsztaty kowali, w których w niektóre bronie i elementy pancerza wprawić można magiczne runy (od jednej do czterech), pierścienie, a nawet smoczą łuskę, nadając przedmiotom magiczne właściwości. Mogłoby być tych run nieco więcej i mogłyby się one bardziej od siebie różnić, bo w praktyce i tak wszędzie pakowałem jedną najsilniejszą, a często po kilka jej sztuk, jako że bonusy z run się kumulują. Grafika Sacred to połaczenie trójwymiarowych modeli postaci z ładnymi prerenderowanymi tłami. Wygląda to bardzo smakowicie, ma jednak tę wadę, że podczas zbliżania wyłażą na wierzch piksele. Poziom zbliżenia jest tylko trójstopniowy, co najlepszym pomysłem nie jest, bo przy największym oddaleniu wszystko jest nieco za małe, na drugim stopniu pole widzenia za bardzo się kurczy, natomiast największe zbliżenie nadaje się tylko i wyłącznie do podziwiania bohatera i jego rynsztunku. Zadbano również o efekty pogodowe, takie jak deszcz i mgła oraz o cykl dobowy. Niespecjalnie natomiast podobała mi się animacja mojego mrocznego elfa, który biegał sztywno jak Robocop. Generalnie jest ładnie. Może czasem nieco „szorstko” i bez bajerów, ale ładnie. O ile muzyka jest dość typowa, o tyle na uwagę zasługują kwestie mówione, zwłaszcza komentarze wygłaszane przez bohaterów. Każdy ma swoje odzywki, jest ich dużo i są... po prostu fajne i świetnie nagrane. Mój mroczny elf - dla przykładu - cytował (nie wiem, czy zamierzenie) złowieszczym głosem niejakiego Dave’a Mustame’a (mess with the best - die like the rest), komentował bystrość nacierających wrogów (odważne, nieszczególnie mądre, ale odważne), wyrażał zniesmaczenie faktem, iż ci uciekają, czy narzekał, że roboty mało itd. Komentarzy tych jest na tyle dużo i używane są na tyle rzadko, że nie nudzą się, a niektóre słyszy się po raz pierwszy dopiero po wielu godzinach grania. Sacred to świetna, uzależniająca gra. Na pewno nie jest to żaden przełom, na pewno mało tu oryginalności. Grywalności jest natomiast od metra i ciut, a to liczy się przede wszystkim. Atrakcyjność gry podnosi obecność trybu wieloosobowego, pozwalającego m.in. przejść grę wespół z trzema sieciowymi sprzymierzeńcami. Jeśli lubicie takie gry, Sacred powinien przypaść wam do gustu. Artykuł jest wspierany przez stronę z grami online https://klikarnia.pl.
0 Comments
Your comment will be posted after it is approved.
Leave a Reply. |
AutorOd dziecka fascynowałem się grami komputerowmi i nie tylko. Interesuje mnie każda forma inteligencji przedstawionej na ekranie monitora i ciekawej interakcji. Archiwum |